Kamis, 09 November 2017

Mengapa Kita Tidak Bisa Menjauh Dari Layar?



Sumber New York Times Maret 2017

Dalam sebuah buku baru, "Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked," psikolog sosial Adam Alter memperingatkan bahwa banyak dari kita -para usia muda, remaja, orang dewasa- telah kecanduan produk digital modern. Tidak sekedar kiasan, tapi benar-benar ketagihan.

Dr. Alter, 36 thn., adalah seorang profesor di Stern School of Business di New York University yang meneliti psikologi dan pemasaran. Kami berbicara selama dua jam minggu lalu di kantor The New York Times. Percakapan kami telah diedit dan dikondisikan untuk lebih jelas dan ringkas.

T : Apa yang membuat Anda berpikir bahwa orang menjadi kecanduan perangkat digital dan media sosial?

J : Di masa lalu, kita berfikir bahwa kecanduan sebagian besar berkaitan dengan zat kimia : heroin, kokain, nikotin. Sekarang, kita memiliki fenomena perilaku-perilaku kecanduan di mana, suatu pimpinan industri teknologi mengatakan kepada saya, orang menghabiskan hampir tiga jam sehari untuk terhubung ke ponsel mereka. Bahkan anak-anak laki-laki remaja kadang menghabiskan waktu berminggu-minggu sendirian di kamar mereka bermain video game. Dan Pembuat Snapchat mengklaim penggunanya yang memiliki jiwa muda, membuka aplikasi mereka lebih dari 18 kali sehari.

Perilaku kecanduan terhadap perangkat digital dan media sosial benar-benar meluas sekarang. Sebuah penelitian di tahun 2011 menunjukkan bahwa 41 persen dari kita memiliki setidaknya satu perilaku kecanduan terhadap perangkat digital dan media sosial. Angka itu pasti telah meningkat saat ini seiring dengan perkembangan platform jejaring sosial, tablet dan smartphone yang lebih adiktif.

T : Bagaimana Anda mendefinisikan "kecanduan"?

J : Definisi yang saya miliki bahwa kecanduan adalah sesuatu yang Anda sukai dalam jangka pendek, namun merusak hal-hal baik yang Anda miliki dalam jangka panjang, dan Anda ingin melakukannya secara kompulsif dan obsesif.

Secara biologis kita cenderung berperilaku seperti itu. Jika Anda menyuruh seseorang ke depan mesin slot (mesin judi Jackpot), otak mereka secara kualitatif terlihat sama seperti saat mereka membawa heroin. Jika Anda adalah seseorang yang secara kompulsif bermain video game – walau tidak semua orang, tapi pada orang-orang yang kecanduan permainan tertentu - saat Anda menyalakan komputer Anda, otak Anda secara substantif akan terlihat seperti pelaku penyalahgunaan sesuatu.

Kami meneliti sedemikian rupa, bahwa pengalaman menyentuh tombol yang tepat, otak kita akan melepaskan neurotransmiter dopamin. Sehingga kita akan dibanjiri dopamin yang membuat kita merasa nyaman dalam jangka pendek, dan dalam jangka panjang membangun suatu toleransi dan menginginkan lebih.

T : Apakah perancang teknologi baru mengerti apa yang mereka lakukan?

Orang-orang yang membuat video game tidak akan mengatakan bahwa mereka ingin menciptakan pecandu. Mereka hanya ingin Anda menghabiskan waktu sebanyak mungkin dengan produk mereka.
Beberapa permainan di smartphone mengharuskan Anda memberi uang saat bermain, jadi mereka ingin membuat Anda tetap bermain. Perancang akan membangun sebuah permainan dengan sejumlah umpan balik, dengan cara yang sama bahwa mesin slot menawarkan kemenangan sesekali untuk menahan minat Anda untuk tetap bermain.

Tidak mengherankan, produsen game sering melakuka pra-uji suatu produk dengan beberapa versi untuk melihat versi mana yang paling sulit ditolak dan mana yang akan membuat perhatian Anda tertuju paling lama. Dan… berhasil.

Dalam buku itu, saya berbicara dengan seorang pemuda yang pernah duduk di depan komputernya bermain video game selama 45 hari berturut-turut! Bermain secara kompulsif dan telah menghancurkan seluruh hidupnya. Saat ini dia direhabilitasi di klinik reSTART negara bagian Washington, di mana klinik tersebut mengkhususkan diri dalam merawat anak muda dengan ketergantungan game.

T : Apakah kita memerlukan undang-undang untuk melindungi diri kita sendiri?

Bukan ide buruk untuk mempertimbangkannya, setidaknya untuk game online.

Di Korea Selatan dan China, ada proposal yang mereka sebut undang-undang Cinderella. Idenya adalah untuk melindungi anak-anak dari bermain game-game tertentu setelah tengah malam.

Kecanduan game dan internet merupakan masalah yang sangat serius di seluruh Asia Timur. Di China, ada jutaan anak muda pecandu game dan internet, dan di negara tersebut memiliki kamp-ksmp rehabilitasi di mana orang tua mempercayakan anak mereka selama berbulan-bulan terapi detoks yang terencana.

T : Mengapa Anda mengklaim bahwa banyak gadget elektronik baru telah memicu kecanduan perilaku?

J : Lihatlah apa yang orang lakukan. Dalam suatu survei, 60 persen orang dewasa mengatakan bahwa mereka meletakkan ponsel di sampingnya saat tidur. Dalam survei lain, separuh responden mengaku memeriksa email mereka pada malam hari.

Apalagi, saat ini gadget menjadi perangkat penyampaian yang sempurna untuk media adiktif. Jika permainan dan media sosial pernah terbatas hanya pada komputer di rumah, gadget mengizinkan kita untuk bermain game dan menggunakan media sosial di mana-mana.

Dewasa ini, kita selalu memeriksa media sosial terus-menerus, yang disadari atau tidak, mengganggu pekerjaan dan kehidupan sehari-hari. Kita terobsesi dengan berapa banyak "like" pada foto Instagram atau Facebook, daripada ke mana kita akan jalan-jalan dan dengan siapa kita akan mengobrol.

T : Dimana salahnya dalam hal ini?

J : Jika Anda menggunakan ponsel selama tiga jam setiap hari, saat itu Anda tidak menghabiskan berinteraksi bertatap muka dengan orang lain. Smartphone memberikan semua yang anda butuhkan untuk menikmati momen-momen Anda, dan menggunakan ponsel tidak memerlukan banyak inisiatif.
Anda tidak perlu mengingat apapun karena semuanya tepat di depan Anda. Anda tidak perlu mengembangkan kemampuan untuk menghafal atau mengemukakan gagasan baru.

Saya merasa tertarik pada wawancara terhadap mendiang Steve Jobs di tahun 2010, ia mengatakan bahwa anak-anaknya sendiri tidak menggunakan saya iPad. Fakta yang mengejutkan, banyak sejumlah raksasa di Silicon Valley menolak untuk membiarkan anak-anak mereka berada di dekat perangkat-perangkat tertentu. Ada sekolah swasta di Bay Area tidak mengizinkan teknologi tertentu, tidak ada iPhone ataupun iPad. Hal yang sangat menarik tentang sekolah ini adalah, 75 persen orang tua siswa adalah eksekutif teknologi.

Belajar dari perihal sekolah tersebut mendorong saya untuk menulis, "Irresistible" Apakah benar ponsel, tablet dan sejenisnya membuat mereka (Steve Jobs, eksekutif TI, sekolah) melarang anak-anak menggunakannya karena memiliki potensi yang berbahaya?

T : Anda memiliki anak laki-laki berusia 11 bulan. Bagaimana Anda berinteraksi dengan teknologi Anda saat Anda bersamanya?

J : Saya mencoba untuk tidak menggunakan ponsel saya saat di sekitarnya. Ini sebenarnya salah satu mekanisme terbaik untuk memaksa saya agar tidak terlalu banyak menggunakan telepon saya.

T : Apakah kamu kecanduan barang ini?

J : Ya saya berpikir begitu. Saya telah mengembangkan kecanduan dari waktu ke waktu dengan berbagai permainan di telepon saya.

Seperti banyak orang dalam survei yang saya sebutkan tadi, saya kecanduan email. Saya tidak bisa berhenti memeriksanya. Saya tidak bisa tidur di malam hari jika saya belum membersihkan inbox saya. Aku akan meletakkan teleponku di samping tempat tidurku, sama seperti aku berusaha untuk tidak melakukannya.

Teknologi ini memang dirancang untuk itu. Email seperti tidak berdasar. Platform media sosial seperti tidak ada habisnya. Twitter? Kicauan yang tidak akan pernah benar-benar berakhir. Anda bisa duduk di sana 24 jam sehari dan Anda tidak akan pernah sampai pada akhirnya. Dan Anda akan kembali lagi dan lagi dan lagi.

T : Jika Anda menasihati seorang teman tentang berhenti dari perilaku kecanduan mereka, apa yang akan Anda sarankan?

J : Saya menyarankan agar mereka lebih waspada tentang bagaimana mereka membiarkan teknologi menyerbu kehidupan mereka. Selanjutnya, mereka harus mengaturnya. Saya suka ide, misalnya, tidak menjawab email setelah pukul enam sore.
 
Secara umum, saya akan mengatakan menemukan lebih banyak waktu untuk berada di lingkungan alami, bertatap muka dengan seseorang dalam percakapan yang panjang tanpa teknologi apa pun di ruangan itu. Seperti tahun 1950-an di mana Anda duduk di sebuah ruangan dan Anda tidak bisa membedakan, Anda ada di era. Anda seharusnya tidak selalu melihat-lihat pada layar-layar Anda.

Sekian

Selasa, 11 April 2017

Kisah Program Aplikasi Pencarian Peribahasa, Ungkapan, dan Kiasan Bahasa Indoensia Beserta Artinya

Alkisah ada seorang pengembara di dunia perkodingan, yang hari-hari dilaluinya selalu dihiasi dengan mimpi-mimpi. Baik itu mimpi indah, mimpi, buruk, mimpi masa lalu, mimpi masa depan, mimpi nggak jelas hingga mimpi sejelas film bioskop. Salah satu dari mimpinya adalah membuat program aplikasi komputer yang dapat bermanfaat buat manusia banyak, terutama manusia Indonesia.

Suatu hari yang panas dan terik, si pengembara duduk di tepian telaga sunyi yang sejuk, sekedar melepas lelah, mengeringkan peluh. Diiringi alunan syahdu lagu merdu mendayu dari MP3 playernya. Semilir angin AC hampir melenakannya. Sekonyong-konyong, jatuhlah buah nanas di atas kepalanya, dari pohon yang menjadi sandarannya. Setelah terhilang rasa kagetnya, si pengembara mengelus-elus kepalanya, terasa kulit kepalanya pedih dan perih... si pengembara tercenung sejenak... perih... ah yaa! perihbahasa!! .. eh peribahasa (nggak pake 'h').

Dan semenjak si pengembara kejatuhan buah nanas, ia banyak melamun, melamun, dan melamun. Bukan gara-gara karena kejatuhan nanas ya. Tapi karena memang dia suka melamun dan berkhayal. Sambil melamun dan makan bekalnya, dia membuka kitab berisi foto-foto saudara seperguruannya... tiiinggg! Secercah cahaya memasuki alam pikirannya. Si pengembara teringat, ia memiliki saudara eh saudari-saudari seperguruan yang memiliki ilmu tingkat tinggi tentang peribahasa di dunia perbahasaan. Langsung dengan ilmu telepatinya si pengembara menghubungi saudari-saudari seperguruannya untuk membantunya bahu-membahu mengisi database aplikasi pencarian peribahasa. Gayung pun bersambut. saudari-saudari seperguruan si pengembara menyanggupi permintaan bala bantuan.

Dengan semangat 45, si pengembara mulai banting tulang peras keringat putar otak membuat program aplikasi komputer untuk mencari peribahasa bahasa Indonesia berbasis web. Si pengembara menginginkan aplikasi komputer tersebut berbasis web agar dapat menjangkau area wilayah Indonesia yang lebih luas lagi, dari Sabang sampai Merauke.

Singkat cerita, berhasillah si pengembara mengembangkan program aplikasi komputer pencarian peribahasa Indonesia berserta artinya. Namun, lagi-lagi sifat dasar si pengembara, mengembara ke sana kemari sambil melamun, membentuk satu sifat lagi yaitu tidak merasa tenang. Alhasil, yang semula hanya ingin membuat program aplikasi komputer mengenai peribahasa, berubah, ditambahi dengan, tidak tanggung-tanggung, ungkapan dan kiasan bahasa Indonesia beserta artinya. Dan... banting tulang peras keringat putar otak dilakukan lagi oleh si pengembara selama 7 hari tujuh malam... sampai badan si pengembara berubah drastis tinggal kulit berbalut daging alias ndut brooo.

Hingga akhirnya, hari ini, di sini, di bangku ini, si pengembara berhasil menyelesaikan program aplikasi pencarian peribahasa, ungkapan, dan kiasan bahasa Indonesia... disertai isi-isinya, yang mengandung 2881 peribahasa, 107 ungkapan, dan 110 kiasan... bisa dipakai kapan saja, di mana saja, oleh siapa saja, di alamat situs web http://peribahasa.ilmubiner.web.id yang aktif full time selama 24 jam, 7 hari seminggu. Si pengembara pun sujud syukur ke hadirat Allah SWT lalu memohon agar program aplikasi yang dibuatnya dapat bermanfaat bagi bangsa Indonesia dan bangsa-bangsa lain, aamiin YRA

Senin, 28 November 2016

Source Code Program Java Animasi Frame Bitmap

Saya bagikan source code bahasa pemrograman Java yang diperoleh dari internet yang menganimasikan gambar-gambar bitmap (1 pose 1 file).

import java.awt.geom.AffineTransform;
import javax.imageio.ImageIO;
import java.net.URL;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.io.*;

public class AnimatedFramesDemo extends JPanel {
   static final int CANVAS_WIDTH = 640;
   static final int CANVAS_HEIGHT = 480;
   public static final String TITLE = "Animated Frame Demo";
 
   private String[] imgFilenames = {
         "images/pacman_1.png", "images/pacman_2.png", "images/pacman_3.png"};
   private Image[] imgFrames;
   private int currentFrame = 0;
   private int frameRate = 5;
   private int imgWidth, imgHeight;
   private double x = 100.0, y = 80.0;
   private double speed = 8;          
   private double direction = 0;      
   private double rotationSpeed = 1;  
   private AffineTransform transform = new AffineTransform();
 
   public AnimatedFramesDemo() {
      loadImages(imgFilenames);
      Thread animationThread = new Thread () {
         public void run() {
            while (true) {
               update();
               repaint();
               try {
                  Thread.sleep(1000 / frameRate);
               } catch (InterruptedException ex) { }
            }
         }
      };
      animationThread.start();
      setPreferredSize(new Dimension(CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT));
   }
 
   private void loadImages(String[] imgFileNames) {
      int numFrames = imgFileNames.length;
      imgFrames = new Image[numFrames];  
      URL imgUrl = null;
      for (int i = 0; i < numFrames; ++i) {
         imgUrl = getClass().getClassLoader().getResource(imgFileNames[i]);
         if (imgUrl == null) {
            System.err.println("Couldn't find file: " + imgFileNames[i]);
         } else {
            try {
               imgFrames[i] = ImageIO.read(imgUrl); 
            } catch (IOException ex) {
               ex.printStackTrace();
            }
         }
      }
      imgWidth = imgFrames[0].getWidth(null);
      imgHeight = imgFrames[0].getHeight(null);
   }
 
   public void update() {
      x += speed * Math.cos(Math.toRadians(direction));
      if (x >= CANVAS_WIDTH) {
         x -= CANVAS_WIDTH;
      } else if (x < 0) {
         x += CANVAS_WIDTH;
      }
      y += speed * Math.sin(Math.toRadians(direction));
      if (y >= CANVAS_HEIGHT) {
         y -= CANVAS_HEIGHT;
      } else if (y < 0) {
         y += CANVAS_HEIGHT;
      }
      direction += rotationSpeed;  
      if (direction >= 360) {
         direction -= 360;
      } else if (direction < 0) {
         direction += 360;
      }
      ++currentFrame; 
      if (currentFrame >= imgFrames.length) {
         currentFrame = 0;
      }
   }
 
   public void paintComponent(Graphics g) {
      super.paintComponent(g);
      setBackground(Color.WHITE);
      Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
      transform.setToIdentity();
      transform.translate(x - imgWidth / 2, y - imgHeight / 2);
      transform.rotate(Math.toRadians(direction),
            imgWidth / 2, imgHeight / 2);
      g2d.drawImage(imgFrames[currentFrame], transform, null);
   }
 
   public static void main(String[] args) {
      SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
         public void run() {
            JFrame frame = new JFrame(TITLE);
            frame.setContentPane(new AnimatedFramesDemo());
            frame.pack();
            frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            frame.setLocationRelativeTo(null);
            frame.setVisible(true);
         }
      });
   }
}

Berikut ini file-file bitmap yang digunakan progam tersebut :



 [[ file tugas unduh di sini ]] selamat mengerjakan. Mata Kuliah Pemrograman Game, Kampus Universitas Respati Indonesia Jakarta Timur.

Senin, 31 Oktober 2016

Source Code Balon (Bakal Calon) Game Balap Mobil

Berikut source code program Java untuk bakal calon game balap mobil.

import javax.swing.*;
import javax.swing.event.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class AnimasiGrafik extends JFrame {
    final int LEBAR = 900, TINGGI = 650;
    double kecepatan = .5;
    final int UP = 0, RIGHT = 1, DOWN = 2, LEFT = 3;
    int arah = UP;

    //menentukan koordinat kotak area hijau sekeliling window
    Rectangle kiri = new Rectangle(0, 0, LEBAR / 9, TINGGI);
    Rectangle kanan = new Rectangle((LEBAR / 9) * 8, 0, LEBAR / 9, TINGGI);
    Rectangle atas = new Rectangle(0, 0, LEBAR, TINGGI / 9);
    Rectangle bawah = new Rectangle(0, (TINGGI / 9) * 8, LEBAR, TINGGI / 9);
    Rectangle tengah = new Rectangle((int) ((LEBAR / 9) * 2.5), 
                                     (int) ((TINGGI / 9) * 2.5),
                                     (int) ((LEBAR / 9) * 5), (TINGGI / 9) * 4);

    //menentukan koordinat kotak penghalang
    Rectangle rintangan1 = new Rectangle(LEBAR / 2, (int) ((TINGGI / 9) * 7), 
                                         LEBAR / 10, TINGGI / 9);
    Rectangle rintangan2 = new Rectangle(LEBAR / 3, (int) ((TINGGI / 9) * 5), 
                                         LEBAR / 10, TINGGI / 4);
    Rectangle rintangan3 = new Rectangle(2 * (LEBAR / 3),
                                         (int) ((TINGGI / 9) * 5), 
                                         LEBAR / 10, TINGGI / 4);
    Rectangle rintangan4 = new Rectangle(LEBAR / 3, TINGGI / 9, 
                                         LEBAR / 30, TINGGI / 9);
    Rectangle rintangan5 = new Rectangle(LEBAR / 2, (int) ((TINGGI / 9) * 1.5), 
                                         LEBAR / 30, TINGGI / 4);
    Rectangle finish = new Rectangle(LEBAR / 9, (TINGGI / 2) - TINGGI / 9, 
                                     (int) ((LEBAR / 9) * 1.5), TINGGI / 70);
    Rectangle pemain1 = new Rectangle(LEBAR / 9, TINGGI / 2, LEBAR / 30, 
                                      LEBAR / 30);

    public AnimasiGrafik() {
        super("Balap Mobil Kotak");
        setSize(LEBAR, TINGGI);
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        setVisible(true);

        GerakPemain1 m1 = new GerakPemain1();
        m1.start();
    }
    
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        //gambar kotak latar
        g.setColor(Color.DARK_GRAY);
        g.fillRect(0, 0, LEBAR, TINGGI);
        //gambar garis
        g.setColor(Color.GREEN);
        Rectangle lineO = new Rectangle(LEBAR / 9, TINGGI / 2, 
                                        (int) ((LEBAR / 9) * 1.5) / 2, 
                                        TINGGI / 140);
        Rectangle lineI = new Rectangle(((LEBAR / 9) + 
                                        ((int) ((LEBAR / 9) * 1.5) / 2)),
                                        (TINGGI / 2) + (TINGGI / 10), 
                                        (int) ((LEBAR / 9) * 1.5) / 2, 
                                        TINGGI / 140);

        g.fillRect(kiri.x, kiri.y, kiri.width, kiri.height);
        g.fillRect(kanan.x, kanan.y, kanan.width, kanan.height);
        g.fillRect(atas.x, atas.y, atas.width, atas.height);
        g.fillRect(bawah.x, bawah.y, bawah.width, bawah.height);
        g.fillRect(tengah.x, tengah.y, tengah.width, tengah.height);
        g.fillRect(rintangan1.x, rintangan1.y, rintangan1.width, 
                   rintangan1.height);
        g.fillRect(rintangan2.x, rintangan2.y, rintangan2.width, 
                   rintangan2.height);
        g.fillRect(rintangan3.x, rintangan3.y, rintangan3.width, 
                   rintangan3.height);
        g.fillRect(rintangan4.x, rintangan4.y, rintangan3.width, 
                   rintangan4.height);
        g.fillRect(rintangan5.x, rintangan5.y, rintangan5.width, 
                   rintangan5.height);

        //gambar garis start
        g.setColor(Color.WHITE);
        g.fillRect(lineO.x, lineO.y, lineO.width, lineO.height);
        g.fillRect(lineI.x, lineI.y, lineI.width, lineI.height);

        //gambar garis finish
        g.setColor(Color.YELLOW);
        g.fillRect(finish.x, finish.y, finish.width, finish.height);

        //gambar mobil
        g.setColor(Color.BLUE);
        g.fill3DRect(pemain1.x, pemain1.y, pemain1.width, pemain1.height, true);
    }

    private class GerakPemain1 extends Thread implements KeyListener {
        public void run() {
            addKeyListener(this);
            while (true) {
                try {
                    repaint();
                    if (pemain1.intersects(kiri)
                        || pemain1.intersects(kanan)
                        || pemain1.intersects(atas)
                        || pemain1.intersects(bawah)
                        || pemain1.intersects(rintangan1)
                        || pemain1.intersects(rintangan2)
                        || pemain1.intersects(rintangan4) 
                        || pemain1.intersects(rintangan5)) {
                        kecepatan = -4;
                    }

                    if (pemain1.intersects(tengah)) {
                        kecepatan = -2.5;
                    }

                    if (kecepatan <= 5) {
                        kecepatan += .2;
                    }

                    if (arah == UP) {
                        pemain1.y -= (int) kecepatan;
                    }

                    if (arah == DOWN) {
                        pemain1.y += (int) kecepatan;
                    }

                    if (arah == LEFT) {
                        pemain1.x -= (int) kecepatan;
                    }

                    if (arah == RIGHT) {
                        pemain1.x += (int) kecepatan;
                    }

                    Thread.sleep(75);
                } catch (Exception e) {
                    break;
                }
            }
        }

        public void keyPressed(KeyEvent event) {
        }

        public void keyReleased(KeyEvent event) {
        }

        public void keyTyped(KeyEvent event) {
            if (event.getKeyChar() == 'a') {
                arah = LEFT;
            }
            if (event.getKeyChar() == 's') {
                arah = DOWN;
            }
            if (event.getKeyChar() == 'd') {
                arah = RIGHT;
            }
            if (event.getKeyChar() == 'w') {
                arah = UP;
            }
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        new AnimasiGrafik();
    }
}

Sabtu, 29 Oktober 2016

Tugas Mata Kuliah Pemrograman Grafis Sesi 6 #20161009

Berikut tugas mata kuliah Pemrograman Grafis buat mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Respati Indonesia (URINDO), Kampus A Bambu Apus, Jakarta Timur.

Buatlah program untuk menggambar seperti berikut ini (klik gambar untuk memperbesar) :

Tugas dikumpulkan sebelum batas waktu yang telah ditentukan, yaitu sehari sebelum hari kuliah mata kuliah ini. Selamat mengerjakan!

Kamis, 27 Oktober 2016

Tugas Mata Kuliah Pemrograman Dasar II Sesi 6 #20161027

Buatlah flowchart, sekaligus program komputer yang menampilkan tampilan sebagai berikut. Gunakan perintah pengulangan while atau for.

  1.    10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0
  2.    1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, ... dst. sampai 25 suku
  3.    1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 = ... (titik-titik harus menampilkan hasilnya)
  4.    1 x 2 x 3 x 4 x 5 x 6 x 7 x 8 x 9 x 10 = ... (titik-titik harus menampilkan hasilnya)
Tugas tidak perlu dikirim via e-mail. Bawalah pada saat anda kuliah mata kuliah ini di kampus A, Universitas Respati Indonesia (URINDO), Bambu Apus, Jakarta Timur. Terima kasih.

Jumat, 21 Oktober 2016

Tugas Mata Kuliah Sistem Manajemen Basis Data Sesi 5 #20161020

Salah satu hal yang membuat kualitas data di database tinggi adalah, sumber datanya paling valid.Selain itu proses pengolahan datanya. Berikut ini adalah cuplikan ERD suatu sistem informasi (klik gambar untuk memperbesar) :


Buatlah sebuah database (nama bebas sesuai aturan) dan buatlah tabel-tabel sesuai dengan gambar. Pemilihan tipe-tipe data harus tepat, penentuan primary key dan foreign key harus benar. Setelah database dan tabel-tabelnya jadi, isilah setiap tabel dengan data kelurahan, kecamatan, kabupaten / kota, dan provinsi di seluruh Indonesia. Carilah data kelurahan, kecamatan, kabupaten / kota, dan provinsi di seluruh Indonesia di situs KEMENDAGRI. Yang dikumpulkan : file skrip SQL untuk membuat database dan tabel, serta penjelasan mengenai proses tahap-tahap dari pencaarian data sampai pemasukkan data ke dalam tabel. Tugas dikumpulkan paling lambat 1 hari sebelum anda hadir ke program studi Sistem Informasi S-1, kampus A perguruan tinggi Universitas Respati Indonesia, Bambu Apus Jakarta Timur di mata kuliah ini. Selamat mengerjakan!

Kamis, 20 Oktober 2016

Memastikan Apakah Rumput Tetangga Lebih Hijau Dari Rumput Sendiri Dengan Program Komputer

Kita sudah sering mendengar kalimat kiasan, "Rumput tetangga lebih hijau dari rumput sendiri." Namun apakah anda pernah memastikan kalimat kiasan itu benar dan valid? Jika belum, berikut ini cara memastikan apakah benar rumput tetangga lebih hijau dari rumput sendiri, dengan menggunakan teknologi informasi.

Alat-alat yang diperlukan :
  • Kamera digital yang masih berfungsi dengan baik. Boleh menggunakan kamera telepon genggam asal kualitasnya sudah lumayan bagus. Ukuran pixel tidak berpengaruh.
  • Komputer yang dapat digunakan. Boleh komputer desktop maupun laptop.
  • Kabel USB. Gunanya untuk mentransfer foto rumput tetangga dan rumput sendiri dari kamera digital ke komputer.
Program komputer yang dibutuhkan :
  • Sistem operasi.
  • Adobe Photoshop.
  • Web browser yang bisa akses internet dan Facebook.
Langkah-langkah untuk memastikan rumput tetangga lebih hijau dari rumput sendiri :
  1. Nyalakan kamera. Jika tidak nyala, ganti baterai baru atau di-charge ulang.
  2. Pastikan memory card masih cukup ruang untuk menyimpan foto-foto rumput tetangga dan rumput sendiri.
  3. Pilih waktu pemotretan pada saat cuaca cerah dan ruang terbuka sekitar jam 8-9 pagi.
  4. Foto rumput sendiri dengan posisi badan membelakangi matahari. Awas jangan sampai bayangan badan ikut terfoto. Saat mengambil foto rumput usahakan jarak dari kamera ke rumput tetap, misalnya 1 m.
  5. Foto rumput tetangga. Cara pengambilan foto sama seperti cara pengambilan foto rumput sendiri. Yang harus diperhatikan, setelah mengambil foto sendiri langsung mengambil foto rumput tetangga, jangan ditunda-tunda. Samapi langkah ini, mengambilan sesi foto selesai. Langkah berikutnya adalah memastikan apakah rumput tetangga lebih hijau dari rumput sendiri menggunakan komputer.
  6. Nyalakan komputer. Jika tidak nyala, ganti komputer atau di-charge ulang (jika anda menggunakan laptop).
  7. Hubungkan kamera digital dengan komputer menggunakan kabel USB, agar hasil pemotretan dapat dibuka melalui komputer.
  8. Buka program Photoshop.
  9. Dengan Photoshop, buka hasil pemotretan rumput tetangga dan rumput sendiri.
  10. Pilih foto rumput tetangga, lalu tekan tombol jalan pintas Ctrl+M untuk membuka kurva histogram dari foto rumput tetangga. Pada jendela kurva histogram ubah Channel yang nilainya RGB menjadi Green.
  11. Pelajari histogramnya, jika posisi histogram cenderung lebih banyak di kiri dan/atau di bawah, berarti lebih gelap (baca lebih hijau). Jika posisi histogram cenderung lebih banyak di kanan dan/atau di atas, berarti lebih terang (baca kurang hijau).
  12. Lakukan langkah no. 11 untuk foto rumput sendiri. Lalu bandingkan kedua histogram dari foto-foto rumput sendiri dan tetangga. Dari situ anda dapat menyimpulkan apakah rumput tetangga lebih hijau dari rumput sendiri.
  13. Berilah like pada postingan ini atau di FB.
  14. Jangan lupa membereskan dan merapikan alat-alat dan disimpan ditempatnya semula dengan baik.
Berikut histogram dari foto rumput tetangga dan rumput sendiri (klik gambar untuk memperbesar).Dari histogram tersebut, ternyata rumput sendiri lebih hijau dari rumput tetangga... alhamdulillah ;)


Semoga bermanfaat. NB : artikel ini ditujukan bagi yang sedang belajar image processing atau pengolahan citra, yang sedang belajar Photoshop, maupun yang sedang belajar fotografi.

Rabu, 19 Oktober 2016

Tugas Mata Kuliah Pemrograman Game Sesi 5 #20161019

Kembangkan program game Balap Hitung yang pernah dijelaskan, dengan tampilan sebagai berikut (klik gambar untuk memperbesar) :





Item Game memiliki sub menu yang terdiri dari Main (mulai permainan), Stop (menghentikan permainan yang sedang berjalan), dan Keluar (menghetikan dan menutup program). Sedangkan Item Level ada tiga pilihan yaitu : Cemen, Pusing, Gila. Untuk masing-masing level tersebut silahkan anda rancang sendiri bagaimana tingkat kesulitannya. Dan jelaskan masing-masing level (ditulis dalam file terpisah dengan format .doc / .docx). Bagaimana pemain memulai permainan silahkan anda tentukan sendiri (jelaskan pada file .doc / .docx).

File-file tugas dikirim sebelum batas waktunya, sehari sebelum anda kuliah ke kampus URINDO Jakarta Timur. Selamat mengerjakan.

Tugas Mata Kuliah Pemrograman Dasar 2 Sesi 5 #20161019

Berikut salah satu tugas mata kuliah di program studi Sistem Informasi Universitas Respati Indonesia (URINDO) Jakarta Timur mengenai pemahaman flowchart dan pemrogramannya. Buatlah sebuah program berdasarkan flowchart berikut ini (klik gambar untuk memperbesar) :


Tugas dikumpulkan tepat waktu, paling lambat sehari sebelum hadir kuliah berikutnya. Terima kasih.

Senin, 17 Oktober 2016

Belajar Memahami Diagram Alir (Flowchart) Untuk Membuat Program Komputer

Mas bro dan mbak sis... saya punya sebuah diagram alir (flowchart) sebagai berikut : (klik gambar untuk memperbesar)


Salah satu hard skill yang wajib dimiliki oleh programmer adalah bisa "membaca" dan memahami diagram alir (flowchart). Karena flowchart merupakan penggambaran algoritma program komputer. Skill ini diperlukan agar kita dapat membuat atau memodifikasi algoritma atau program komputer dengan lebih mudah. Berikut tips untuk belajar memahami suatu diagram alir (flowchart).

Pertama kali, hal yang paling penting adalah, kita tahu arti dan kegunaan simbol-simbol flowchart. Kalau belum hafal ya bisa sambil buka buku. Setelah itu jika mungkin, cari tahu proses flowchart tersebut untuk apa.


Kedua, carilah mana input, mana proses, mana output pada flowchart tersebut. Suatu program komputer biasanya mengandung elemen input, proses, dan output. Dengan mengetahui input, proses, dan output pada flowchart, dapat membantu kita untuk memahami logika dari algoritma atau flowchart tersebut.



Ketiga, dari gambar flowchart sebelumnya, diketahui mana input, proses, dan output. Simulasikan langkah-langkah yang ada di flowchart tersebut dengan membuat suatu tabel seperti berikut ini :

Lalu tentukan variasi nilai-nilai yang mungkin diinput oleh user jika menggunakan program yang dibuat berdasarkan flowchart tersebut, baik nilai yang benar maupun yang salah. Berikut contoh variasi nilai-nilai yang mungkin diinput oleh user.

Runut nilai tiap baris, pada flowchart, sesuai dengan alirannya (disimulasikan). Sampai semua nilai dirunut, sehingga menghasilkan isi tabel seperti berikut ini :

Berikut gambaran simulasi umur = 17, tinggi badan = 170 (baris pertama di tabel) dan umur = 10, tinggi badan = 100.




Jika sudah memahami logika dari flowchart / algoritma tersebut, coding (pembuatan source code) bisa dimulai. Berikut contoh potongan source code sesuai dengan flowchart (bahasa pemrograman yang dapat dipakai C++) :

if (umur >= 17) {
   if (tinggiBadan >= 160) {
      cout << "sudah bisa daftar";
   } else {
      cout << "belum bisa daftar";
   }
} else {
   cout << "belum bisa daftar";
}

atau alternatif lain dengan menggunakan operator boolean

if (umur >= 17 && tinggiBadan >= 160) {
   cout << "sudah bisa daftar";
} else {
   cout << "belum bisa daftar";
}

Tabel variasi nilai-nilai yang telah dibuat, nantinya dapat digunakan untuk menguji coba program jika sudah selesai. Selamat belajar!

Rabu, 12 Oktober 2016

Tipe Data MySQL Quick Reference Sheet

MySQL merupakan salah satu perangkat lunak sistem manajemen basis data yang populer bagi pengembang web di seluruh dunia. Seperti halnya perangkat lunak database lainnya, di MySQL juga ada tipe-tipe data. Pengetahuan tipe-tipe data wajib diketahui oleh para developer IT agar data dapat disimpan dengan baik dan benar.Klik tombol berikut ini untuk membuka atau mengunduh file PDF yang berisi daftar ringkas tipe-tipe data yang ada di dalam MySQL. Selamat belajar!

https://drive.google.com/open?id=0B1pmMQxkzlYfOVFycllxdjltdnM



Tugas Mata Kuliah Pemrograman Grafik Sesi 4 #20161012

Buat program menggunakan algoritma Bresenham untuk menggambar bendera merah putih negara kesatuan republik Indonesia dengan berbagai bentuk seperti berikut ini :






Tugas harus dikumpulkan tepat waktu bila ingin dinilai. Terima kasih.