http://poj.org/problemlist
Tampilkan postingan dengan label Pemrograman Komputer. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Pemrograman Komputer. Tampilkan semua postingan
Senin, 14 November 2022
Jumat, 20 September 2019
Sabtu, 24 Agustus 2019
Soal-Soal Algoritma & Pemrograman Fungsi Rekursif
Buatlah program untuk masing-masing soal berikut ini, dengan menggunakan fungsi rekursif
- Buat program yang mengandung fungsi untuk menghitung perkalian. Nama fungsi : kali(a, b). Input : a dan b. a dan b bilangan bulat. Outputnya adalah hasil perkalian a dengan b.
- Buat program yang mengandung fungsi untuk menghitung faktorial. Nama fungsi : faktorial(n). Input : n. n adalah bilangan bulat positif. Outputnya adalah hasil dari fakrotial n.
- Buat program yang mengandung fungsi untuk menghitung permutasi. Nama fungsi : permutasi(a, b). Input : a dan b. a dan b adalah bilangan bulat positif. Outputnya adalah hasil dari permutasi a dan b.
- Buat program yang mengandung fungsi untuk menghitung kombinasi. Nama fungsi : kombinasi(a, b). Input : a dan b. a dan b adalah bilangan bulat positif. Outputnya adalah hasil dari kombinasi dan b.
- Buatlah program untuk mencari berapa angka ke-n dari deret Fibonacci. Nama fungsi : fibonacci(n). Input : n. n adalah urutan angka / no. urut / suku ke-n, yang ada dalam deret Fibonacci. Output : angka dari dalam deret Fibonacci sesuai dengan urutan yang diinput.
Sabtu, 05 Januari 2019
Senin, 28 November 2016
Source Code Program Java Animasi Frame Bitmap
Saya bagikan source code bahasa pemrograman Java yang diperoleh dari internet yang menganimasikan gambar-gambar bitmap (1 pose 1 file).
Berikut ini file-file bitmap yang digunakan progam tersebut :
[[ file tugas unduh di sini ]] selamat mengerjakan. Mata Kuliah Pemrograman Game, Kampus Universitas Respati Indonesia Jakarta Timur.
import java.awt.geom.AffineTransform;
import javax.imageio.ImageIO;
import java.net.URL;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.io.*;
public class AnimatedFramesDemo extends JPanel {
static final int CANVAS_WIDTH = 640;
static final int CANVAS_HEIGHT = 480;
public static final String TITLE = "Animated Frame Demo";
private String[] imgFilenames = {
"images/pacman_1.png", "images/pacman_2.png", "images/pacman_3.png"};
private Image[] imgFrames;
private int currentFrame = 0;
private int frameRate = 5;
private int imgWidth, imgHeight;
private double x = 100.0, y = 80.0;
private double speed = 8;
private double direction = 0;
private double rotationSpeed = 1;
private AffineTransform transform = new AffineTransform();
public AnimatedFramesDemo() {
loadImages(imgFilenames);
Thread animationThread = new Thread () {
public void run() {
while (true) {
update();
repaint();
try {
Thread.sleep(1000 / frameRate);
} catch (InterruptedException ex) { }
}
}
};
animationThread.start();
setPreferredSize(new Dimension(CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT));
}
private void loadImages(String[] imgFileNames) {
int numFrames = imgFileNames.length;
imgFrames = new Image[numFrames];
URL imgUrl = null;
for (int i = 0; i < numFrames; ++i) {
imgUrl = getClass().getClassLoader().getResource(imgFileNames[i]);
if (imgUrl == null) {
System.err.println("Couldn't find file: " + imgFileNames[i]);
} else {
try {
imgFrames[i] = ImageIO.read(imgUrl);
} catch (IOException ex) {
ex.printStackTrace();
}
}
}
imgWidth = imgFrames[0].getWidth(null);
imgHeight = imgFrames[0].getHeight(null);
}
public void update() {
x += speed * Math.cos(Math.toRadians(direction));
if (x >= CANVAS_WIDTH) {
x -= CANVAS_WIDTH;
} else if (x < 0) {
x += CANVAS_WIDTH;
}
y += speed * Math.sin(Math.toRadians(direction));
if (y >= CANVAS_HEIGHT) {
y -= CANVAS_HEIGHT;
} else if (y < 0) {
y += CANVAS_HEIGHT;
}
direction += rotationSpeed;
if (direction >= 360) {
direction -= 360;
} else if (direction < 0) {
direction += 360;
}
++currentFrame;
if (currentFrame >= imgFrames.length) {
currentFrame = 0;
}
}
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
setBackground(Color.WHITE);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
transform.setToIdentity();
transform.translate(x - imgWidth / 2, y - imgHeight / 2);
transform.rotate(Math.toRadians(direction),
imgWidth / 2, imgHeight / 2);
g2d.drawImage(imgFrames[currentFrame], transform, null);
}
public static void main(String[] args) {
SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
JFrame frame = new JFrame(TITLE);
frame.setContentPane(new AnimatedFramesDemo());
frame.pack();
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
});
}
}
Berikut ini file-file bitmap yang digunakan progam tersebut :
[[ file tugas unduh di sini ]] selamat mengerjakan. Mata Kuliah Pemrograman Game, Kampus Universitas Respati Indonesia Jakarta Timur.
Senin, 31 Oktober 2016
Source Code Balon (Bakal Calon) Game Balap Mobil
Berikut source code program Java untuk bakal calon game balap mobil.
import javax.swing.*;
import javax.swing.event.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class AnimasiGrafik extends JFrame {
final int LEBAR = 900, TINGGI = 650;
double kecepatan = .5;
final int UP = 0, RIGHT = 1, DOWN = 2, LEFT = 3;
int arah = UP;
//menentukan koordinat kotak area hijau sekeliling window
Rectangle kiri = new Rectangle(0, 0, LEBAR / 9, TINGGI);
Rectangle kanan = new Rectangle((LEBAR / 9) * 8, 0, LEBAR / 9, TINGGI);
Rectangle atas = new Rectangle(0, 0, LEBAR, TINGGI / 9);
Rectangle bawah = new Rectangle(0, (TINGGI / 9) * 8, LEBAR, TINGGI / 9);
Rectangle tengah = new Rectangle((int) ((LEBAR / 9) * 2.5),
(int) ((TINGGI / 9) * 2.5),
(int) ((LEBAR / 9) * 5), (TINGGI / 9) * 4);
//menentukan koordinat kotak penghalang
Rectangle rintangan1 = new Rectangle(LEBAR / 2, (int) ((TINGGI / 9) * 7),
LEBAR / 10, TINGGI / 9);
Rectangle rintangan2 = new Rectangle(LEBAR / 3, (int) ((TINGGI / 9) * 5),
LEBAR / 10, TINGGI / 4);
Rectangle rintangan3 = new Rectangle(2 * (LEBAR / 3),
(int) ((TINGGI / 9) * 5),
LEBAR / 10, TINGGI / 4);
Rectangle rintangan4 = new Rectangle(LEBAR / 3, TINGGI / 9,
LEBAR / 30, TINGGI / 9);
Rectangle rintangan5 = new Rectangle(LEBAR / 2, (int) ((TINGGI / 9) * 1.5),
LEBAR / 30, TINGGI / 4);
Rectangle finish = new Rectangle(LEBAR / 9, (TINGGI / 2) - TINGGI / 9,
(int) ((LEBAR / 9) * 1.5), TINGGI / 70);
Rectangle pemain1 = new Rectangle(LEBAR / 9, TINGGI / 2, LEBAR / 30,
LEBAR / 30);
public AnimasiGrafik() {
super("Balap Mobil Kotak");
setSize(LEBAR, TINGGI);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setVisible(true);
GerakPemain1 m1 = new GerakPemain1();
m1.start();
}
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//gambar kotak latar
g.setColor(Color.DARK_GRAY);
g.fillRect(0, 0, LEBAR, TINGGI);
//gambar garis
g.setColor(Color.GREEN);
Rectangle lineO = new Rectangle(LEBAR / 9, TINGGI / 2,
(int) ((LEBAR / 9) * 1.5) / 2,
TINGGI / 140);
Rectangle lineI = new Rectangle(((LEBAR / 9) +
((int) ((LEBAR / 9) * 1.5) / 2)),
(TINGGI / 2) + (TINGGI / 10),
(int) ((LEBAR / 9) * 1.5) / 2,
TINGGI / 140);
g.fillRect(kiri.x, kiri.y, kiri.width, kiri.height);
g.fillRect(kanan.x, kanan.y, kanan.width, kanan.height);
g.fillRect(atas.x, atas.y, atas.width, atas.height);
g.fillRect(bawah.x, bawah.y, bawah.width, bawah.height);
g.fillRect(tengah.x, tengah.y, tengah.width, tengah.height);
g.fillRect(rintangan1.x, rintangan1.y, rintangan1.width,
rintangan1.height);
g.fillRect(rintangan2.x, rintangan2.y, rintangan2.width,
rintangan2.height);
g.fillRect(rintangan3.x, rintangan3.y, rintangan3.width,
rintangan3.height);
g.fillRect(rintangan4.x, rintangan4.y, rintangan3.width,
rintangan4.height);
g.fillRect(rintangan5.x, rintangan5.y, rintangan5.width,
rintangan5.height);
//gambar garis start
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(lineO.x, lineO.y, lineO.width, lineO.height);
g.fillRect(lineI.x, lineI.y, lineI.width, lineI.height);
//gambar garis finish
g.setColor(Color.YELLOW);
g.fillRect(finish.x, finish.y, finish.width, finish.height);
//gambar mobil
g.setColor(Color.BLUE);
g.fill3DRect(pemain1.x, pemain1.y, pemain1.width, pemain1.height, true);
}
private class GerakPemain1 extends Thread implements KeyListener {
public void run() {
addKeyListener(this);
while (true) {
try {
repaint();
if (pemain1.intersects(kiri)
|| pemain1.intersects(kanan)
|| pemain1.intersects(atas)
|| pemain1.intersects(bawah)
|| pemain1.intersects(rintangan1)
|| pemain1.intersects(rintangan2)
|| pemain1.intersects(rintangan4)
|| pemain1.intersects(rintangan5)) {
kecepatan = -4;
}
if (pemain1.intersects(tengah)) {
kecepatan = -2.5;
}
if (kecepatan <= 5) {
kecepatan += .2;
}
if (arah == UP) {
pemain1.y -= (int) kecepatan;
}
if (arah == DOWN) {
pemain1.y += (int) kecepatan;
}
if (arah == LEFT) {
pemain1.x -= (int) kecepatan;
}
if (arah == RIGHT) {
pemain1.x += (int) kecepatan;
}
Thread.sleep(75);
} catch (Exception e) {
break;
}
}
}
public void keyPressed(KeyEvent event) {
}
public void keyReleased(KeyEvent event) {
}
public void keyTyped(KeyEvent event) {
if (event.getKeyChar() == 'a') {
arah = LEFT;
}
if (event.getKeyChar() == 's') {
arah = DOWN;
}
if (event.getKeyChar() == 'd') {
arah = RIGHT;
}
if (event.getKeyChar() == 'w') {
arah = UP;
}
}
}
public static void main(String[] args) {
new AnimasiGrafik();
}
}
Sabtu, 29 Oktober 2016
Tugas Mata Kuliah Pemrograman Grafis Sesi 6 #20161009
Berikut tugas mata kuliah Pemrograman Grafis buat mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Respati Indonesia (URINDO), Kampus A Bambu Apus, Jakarta Timur.Buatlah program untuk menggambar seperti berikut ini (klik gambar untuk memperbesar) :
Tugas dikumpulkan sebelum batas waktu yang telah ditentukan, yaitu sehari sebelum hari kuliah mata kuliah ini. Selamat mengerjakan!
Kamis, 27 Oktober 2016
Tugas Mata Kuliah Pemrograman Dasar II Sesi 6 #20161027
Buatlah flowchart, sekaligus program komputer yang menampilkan tampilan sebagai berikut. Gunakan perintah pengulangan while atau for.
- 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0
- 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, ... dst. sampai 25 suku
- 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 = ... (titik-titik harus menampilkan hasilnya)
- 1 x 2 x 3 x 4 x 5 x 6 x 7 x 8 x 9 x 10 = ... (titik-titik harus menampilkan hasilnya)
Rabu, 19 Oktober 2016
Tugas Mata Kuliah Pemrograman Game Sesi 5 #20161019
Kembangkan program game Balap Hitung yang pernah dijelaskan, dengan tampilan sebagai berikut (klik gambar untuk memperbesar) :
Item Game memiliki sub menu yang terdiri dari Main (mulai permainan), Stop (menghentikan permainan yang sedang berjalan), dan Keluar (menghetikan dan menutup program). Sedangkan Item Level ada tiga pilihan yaitu : Cemen, Pusing, Gila. Untuk masing-masing level tersebut silahkan anda rancang sendiri bagaimana tingkat kesulitannya. Dan jelaskan masing-masing level (ditulis dalam file terpisah dengan format .doc / .docx). Bagaimana pemain memulai permainan silahkan anda tentukan sendiri (jelaskan pada file .doc / .docx).
File-file tugas dikirim sebelum batas waktunya, sehari sebelum anda kuliah ke kampus URINDO Jakarta Timur. Selamat mengerjakan.
Item Game memiliki sub menu yang terdiri dari Main (mulai permainan), Stop (menghentikan permainan yang sedang berjalan), dan Keluar (menghetikan dan menutup program). Sedangkan Item Level ada tiga pilihan yaitu : Cemen, Pusing, Gila. Untuk masing-masing level tersebut silahkan anda rancang sendiri bagaimana tingkat kesulitannya. Dan jelaskan masing-masing level (ditulis dalam file terpisah dengan format .doc / .docx). Bagaimana pemain memulai permainan silahkan anda tentukan sendiri (jelaskan pada file .doc / .docx).
File-file tugas dikirim sebelum batas waktunya, sehari sebelum anda kuliah ke kampus URINDO Jakarta Timur. Selamat mengerjakan.
Tugas Mata Kuliah Pemrograman Dasar 2 Sesi 5 #20161019
Berikut salah satu tugas mata kuliah di program studi Sistem Informasi Universitas Respati Indonesia (URINDO) Jakarta Timur mengenai pemahaman flowchart dan pemrogramannya. Buatlah sebuah program berdasarkan flowchart berikut ini (klik gambar untuk memperbesar) :
Tugas dikumpulkan tepat waktu, paling lambat sehari sebelum hadir kuliah berikutnya. Terima kasih.
Tugas dikumpulkan tepat waktu, paling lambat sehari sebelum hadir kuliah berikutnya. Terima kasih.
Senin, 17 Oktober 2016
Belajar Memahami Diagram Alir (Flowchart) Untuk Membuat Program Komputer
Mas bro dan mbak sis... saya punya sebuah diagram alir (flowchart) sebagai berikut : (klik gambar untuk memperbesar)
Salah satu hard skill yang wajib dimiliki oleh programmer adalah bisa "membaca" dan memahami diagram alir (flowchart). Karena flowchart merupakan penggambaran algoritma program komputer. Skill ini diperlukan agar kita dapat membuat atau memodifikasi algoritma atau program komputer dengan lebih mudah. Berikut tips untuk belajar memahami suatu diagram alir (flowchart).
Pertama kali, hal yang paling penting adalah, kita tahu arti dan kegunaan simbol-simbol flowchart. Kalau belum hafal ya bisa sambil buka buku. Setelah itu jika mungkin, cari tahu proses flowchart tersebut untuk apa.
Kedua, carilah mana input, mana proses, mana output pada flowchart tersebut. Suatu program komputer biasanya mengandung elemen input, proses, dan output. Dengan mengetahui input, proses, dan output pada flowchart, dapat membantu kita untuk memahami logika dari algoritma atau flowchart tersebut.

Ketiga, dari gambar flowchart sebelumnya, diketahui mana input, proses, dan output. Simulasikan langkah-langkah yang ada di flowchart tersebut dengan membuat suatu tabel seperti berikut ini :
Lalu tentukan variasi nilai-nilai yang mungkin diinput oleh user jika menggunakan program yang dibuat berdasarkan flowchart tersebut, baik nilai yang benar maupun yang salah. Berikut contoh variasi nilai-nilai yang mungkin diinput oleh user.
Runut nilai tiap baris, pada flowchart, sesuai dengan alirannya (disimulasikan). Sampai semua nilai dirunut, sehingga menghasilkan isi tabel seperti berikut ini :
Berikut gambaran simulasi umur = 17, tinggi badan = 170 (baris pertama di tabel) dan umur = 10, tinggi badan = 100.
Jika sudah memahami logika dari flowchart / algoritma tersebut, coding (pembuatan source code) bisa dimulai. Berikut contoh potongan source code sesuai dengan flowchart (bahasa pemrograman yang dapat dipakai C++) :
atau alternatif lain dengan menggunakan operator boolean
Tabel variasi nilai-nilai yang telah dibuat, nantinya dapat digunakan untuk menguji coba program jika sudah selesai. Selamat belajar!
Salah satu hard skill yang wajib dimiliki oleh programmer adalah bisa "membaca" dan memahami diagram alir (flowchart). Karena flowchart merupakan penggambaran algoritma program komputer. Skill ini diperlukan agar kita dapat membuat atau memodifikasi algoritma atau program komputer dengan lebih mudah. Berikut tips untuk belajar memahami suatu diagram alir (flowchart).
Pertama kali, hal yang paling penting adalah, kita tahu arti dan kegunaan simbol-simbol flowchart. Kalau belum hafal ya bisa sambil buka buku. Setelah itu jika mungkin, cari tahu proses flowchart tersebut untuk apa.
Kedua, carilah mana input, mana proses, mana output pada flowchart tersebut. Suatu program komputer biasanya mengandung elemen input, proses, dan output. Dengan mengetahui input, proses, dan output pada flowchart, dapat membantu kita untuk memahami logika dari algoritma atau flowchart tersebut.

Ketiga, dari gambar flowchart sebelumnya, diketahui mana input, proses, dan output. Simulasikan langkah-langkah yang ada di flowchart tersebut dengan membuat suatu tabel seperti berikut ini :
Runut nilai tiap baris, pada flowchart, sesuai dengan alirannya (disimulasikan). Sampai semua nilai dirunut, sehingga menghasilkan isi tabel seperti berikut ini :
Berikut gambaran simulasi umur = 17, tinggi badan = 170 (baris pertama di tabel) dan umur = 10, tinggi badan = 100.
Jika sudah memahami logika dari flowchart / algoritma tersebut, coding (pembuatan source code) bisa dimulai. Berikut contoh potongan source code sesuai dengan flowchart (bahasa pemrograman yang dapat dipakai C++) :
if (umur >= 17) {
if (tinggiBadan >= 160) {
cout << "sudah bisa daftar";
} else {
cout << "belum bisa daftar";
}
} else {
cout << "belum bisa daftar";
}
atau alternatif lain dengan menggunakan operator boolean
if (umur >= 17 && tinggiBadan >= 160) {
cout << "sudah bisa daftar";
} else {
cout << "belum bisa daftar";
}
Tabel variasi nilai-nilai yang telah dibuat, nantinya dapat digunakan untuk menguji coba program jika sudah selesai. Selamat belajar!
Rabu, 12 Oktober 2016
Tugas Mata Kuliah Pemrograman Grafik Sesi 4 #20161012
Buat program menggunakan algoritma Bresenham untuk menggambar bendera merah putih negara kesatuan republik Indonesia dengan berbagai bentuk seperti berikut ini :
Tugas harus dikumpulkan tepat waktu bila ingin dinilai. Terima kasih.
Tugas harus dikumpulkan tepat waktu bila ingin dinilai. Terima kasih.
Rabu, 05 Oktober 2016
Tugas Mata Kuliah Pemrograman Grafik Sesi 3 #20161005
Berikut tugas dari dosen mata kuliah pemrograman grafik yang saat ini sedang berlangsung di fakultas teknologi informasi Universitas Respati Indonesia (URINDO).
- Unduh materi presentasi di sini, kemudian cobalah contoh program untuk menggambar garis menggunakan algoritma DDA dan Bresenham.
- Buatlah program untuk menampilkan gambar seperti berikut dengan menggunakan algorita brute force, DDA, dan Bresenham
- Buatlah program untuk menampilkan nama anda menggunakan garis lurus!
Selasa, 04 Oktober 2016
Tugas Mata Kuliah Pemrograman Game Sesi 3 #2016103
Mata kuliah Pemrograman Game merupakan salah satu mata kuliah yang diajarkan kepada mahasiswa fakultas Teknologi Informasi di Universitas Respati Indonesia (URINDO) yang terletak di Bambu Apus Jakarta Timur. Berikut tugas bagi para mahasiswa.
Pilih secara acak tiga buah video game pada internet. Unduh, install, dan mainkan (jika game online, langsung mainkan). Kemudian tentukan genre masing-masing game tersebut. Setelah itu analisis aspek-aspek negatif dan positif pada setiap game. Sebutkan juga kontroversi-kontroversi yang menonjol pada setiap game. Sebutkan juga aturan permainan yang ada masing game.
Tugas harus sudah dikirim sehari sebelum anda datang di #urindo untuk kuliah mata kuliah ini. Untuk melihat apa saja program studi di #urindojakartatimur, silahkan klik di sini, dan tugas dikirim ke e-mail : tugasilmubiner@gmail.com, sebelum tengat waktu. Terima kasih.
Pilih secara acak tiga buah video game pada internet. Unduh, install, dan mainkan (jika game online, langsung mainkan). Kemudian tentukan genre masing-masing game tersebut. Setelah itu analisis aspek-aspek negatif dan positif pada setiap game. Sebutkan juga kontroversi-kontroversi yang menonjol pada setiap game. Sebutkan juga aturan permainan yang ada masing game.
Tugas harus sudah dikirim sehari sebelum anda datang di #urindo untuk kuliah mata kuliah ini. Untuk melihat apa saja program studi di #urindojakartatimur, silahkan klik di sini, dan tugas dikirim ke e-mail : tugasilmubiner@gmail.com, sebelum tengat waktu. Terima kasih.
Senin, 03 Oktober 2016
Tugas Mata Kuliah Pemrograman Dasar II Sesi 3 #20161003
Perpustakaan di URINDO (Universitas Respati Indonesia) yang berada di daerah Bambu Apus, Cipayung, Jakarta Timur akan dibuatkan sistem informasinya. Lakukan analisis dan rancangan sistem informasi untuk perpustakaan di tersebut menggunakan pendekatan berorientasi objek. Buatlah class-class diagram dari objek-objek yang ditemukan pada saat tahap analisis dan lakukan generalisasi atau spesialisasi pada tahap desain. Setelah itu buatlah source code dari class-class tersebut menggunakan bahasa pemrograman Java.
Tugas mata kuliah prodi Sistem Informasi #sisteminformasiurindo ini dikirim via e-mail sesuai deadline yang ditentukan, ke alamat e-mail yang telah ditentukan juga. Selamat mengerjakan.
Tugas mata kuliah prodi Sistem Informasi #sisteminformasiurindo ini dikirim via e-mail sesuai deadline yang ditentukan, ke alamat e-mail yang telah ditentukan juga. Selamat mengerjakan.
Sabtu, 01 Oktober 2016
Tugas Mata Kuliah Pemrograman Grafis #20160926
Berikut tugas mata kuliah Pemrograman Grafis, tahun akademik 2016-2017, semester ganjil, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Respati Indonesia, Jakarta Timur
Buat program untuk menggambar bentuk-bentuk sebagai berikut (klik gambar untuk memperbesar) :
Tugas dikkirim sebelum tenggat waktu yang telah ditentukan ke alamat e-mail : tugasilmubiner@gmail.com. #urindo #urindojakartatimur #ftiurindo. Selamat mengerjakan.
Buat program untuk menggambar bentuk-bentuk sebagai berikut (klik gambar untuk memperbesar) :
Tugas dikkirim sebelum tenggat waktu yang telah ditentukan ke alamat e-mail : tugasilmubiner@gmail.com. #urindo #urindojakartatimur #ftiurindo. Selamat mengerjakan.
Senin, 26 September 2016
Tugas Mata Kuliah Pemrograman Game #20160926
- Apa yang dimaksud dengan video game?
- Jelaskan perbedaan video game dengan game!
- Apa yang dimaksud dengan platform pada pengembangan video game?
- Sebutkan faktor-faktor penentu pemilihan bahasa pemrograman untuk membuat video game!
- Sebutkan tahapan-tahapan pengembangan video game!
- Jelaskan apa yang dimaksud dengan storyboard!
- Carilah contoh-contoh storyboard untuk pembuatan video game, bukan storyboard untuk pembuatan film animasi atau multimedia!
- Jelaskan perbedaan sound effect dengan soundtrack!
- Sebutkan genre-genre video game yang ada!
- Jelaskan mengenai desain karakter!
Tugas Mata Kuliah Pemrograman Dasar II #20160926
- Sebutkan aspek-aspek pemrograman berorientasi objek!
- Jelaskan apa yang dimaksud dengan :
- abstraksi.
- enkapsulasi.
- inheritansi
- polimorfisme
- Berikan juga contoh-contoh dari poin a sampai d pada soal no. 2!
- Buatlah program berdasarkan class diagram berikut :
- Dari class diagram di atas, class mana yang merupakan super class dan mana yang sub class?
- Apa yang dimaksud dengan super class dan sub class?
- Apa yang dimaksud dengan generalisasi dan spesialisasi?
Rabu, 21 September 2016
Tugas Mata Kuliah Pemrograman Grafik #20160921
- Jelaskan apa yang dimaksud dengan grafik!
- Jelaskan apa yang dimaksud dengan grafik komputer!
- Jelaskan apa yang dimaksud dengan pixel!
- Jelaskan sistem koordinat pada layar komputer!
- Apa kepanjangan dari RGB dan jelaskan apa itu RGB!
- Ceritrakan sejarah grafik komputer!
- Jelaskan perbedaan shared memory dan dedicated memory!
- Sebutkan package yang digunakan untuk melakukan pemrograman grafik pada Java!
- Jelaskan perbedaan class Graphics dan Graphics2D di Java!
- Buat program Java untuk menampilkan titik-titik berwarna kuning secara mendatar sebanyak 100 titik yang tiap titiknya berjarak 5 pixel!
Senin, 19 September 2016
Tugas Mata Kuliah Pemrograman Dasar II #20160919
- Pak Joni adalah seorang spesialis pembuat sistem pengairan di rumah tangga. Suatu saat pak Joni mendapat proyek membuat toren (menara penampung air) yang terdiri dari dua tempat penampung air. Satu tempat penampung air berbentuk tabung dengan diameter 100 cm dan tinggi 85 cm. Sedangkan tempat penampung yang satunya berbentuk balok dengan panjang 110 cm, lebar 80 cm, dan tinggi 95 cm. Buatlah flowchart untuk menghitung total daya tampung kedua tempat penampung air. Buat juga program komputer berdasarkan flowchart yang telah dibuat!
- Jelaskan apa yang dimaksud dengan OOP!
- Jelaskan apa yang dimaksud dengan member!
- Jelaskan apa yang dimaksud dengan algoritma!
- Jelaskan perbedaan pemrograman terstruktur dengan OOP!
Langganan:
Postingan (Atom)















